Investigación y propuesta de software educativo de uso docente
Soñar con la incorporación de clases multimedia en la universidad es, para empezar, imaginar una gran disponibilidad de recursos y de tecnología óptima; en los cuales el docente pueda apoyarse, pero poniendo su foco en el método y en el contenido relativos a su materia.
El primer paso para migrar hacia una educación apoyada en la multimedia es que las universidades puedan contar y tener disponibles los recursos tecnológicos básicos para tal fin.
A grandes rasgos, los elementos y capacidades principales, necesarios serían:
• Una computadora por alumno
• Una computadora por docente
• Proyector
• Conexión a internet de calidad disponible para docentes y alumnos
• Que tanto docentes como alumnos cuenten con una alfabetización digital que les permita interactuar de forma fluida con las herramientas de la computadora y con las diferentes opciones de software.
• Disponibilidad de personal capacitado para soporte técnico para brindar asesoramiento o ayuda en relación a conexiones, instalaciones, etc.
Entendemos que para poder desarrollar una clase fluida y activa a través de un soporte digital no basta con que alumnos y docentes tengan a su disposición cualquier computadora. Cuando la tecnología es obsoleta o no está a la altura de las tareas que se buscan realizar el medio puede terminar atentando o entorpeciendo la tarea, en vez de dinamizarla.
Es por esto que cuando hablamos de computadoras y de los recursos necesarios, siempre hacemos referencia al uso de tecnología vigente para la época.
Pensar el aula multimedia es re-pensar los procesos actuales de aprendizaje-enseñanza con la atención puesta en detectar qué métodos, falencias y complejidades podrían optimizarse mediante la incorporación de tecnología.
Es pensar también que herramientas y recursos podrían ayudar a los docentes al desarrollo del material académico, en la disponibilización del mismo hacia a sus alumnos, en el desarrollo de ejercicios y actividades con un flujo más dinámico, etc.
Es entender al alumno pensando en todo aquello que por un motivo u otro puede alejarlo de su misión principal que es adquirir nuevos conocimientos.
El aula multimedia se configura como una propuesta que no busca revolucionar desde una concepción pedagógica sus fundamentos y métodos, sino que procura comprenderlos para proponer desde el punto de vista digital una solución que los potencie.
Cuando pensamos en relación a una solución orientada a docentes y alumnos en la universidad, hacemos foco en una serie de características básicas que consideramos debe tener esta herramienta para ser realmente de utilidad:
El software a utilizar por los docentes para la planificación de sus clases y para el desarrollo del material académico debe ser lo suficientemente dúctil para ser utilizado en diferentes áreas de estudio, metodologías y para comprender las diferentes modalidades de trabajo y estudio universitario.
El aula universitaria multimedia debe contar con los recursos más óptimos para recrear las diferentes modalidades educativas existentes, ayudando asimismo a la superación de las barreras y dificultades a las que éstas puedan ser propensas.
Por ese motivo, se considera que la tecnología a utilizar debe brindar al docente todas las herramientas necesarias para planificar su clase, crear y facilitar los contenidos que considere acordes, contemplando también la interacción con los alumnos.
Para constituirse como una opción que pueda dinamizar las relaciones docente-alumno, alumno-alumno y alumno-material, es necesario que el aula multimedia cuente con software planificado desde la interactividad.
El aula multimedia debe contar con diferentes modalidades de interactividad:
• Interactividad docente-alumno. Tipo de interacción que posibilita y dinamiza la comunicación entre el docente y el alumnado.
• Interactividad entre alumnos. Interacción que permite el estudio y el trabajo grupal, y la comunicación entre compañeros de una misma clase.
• Interactividad en relación al material de estudio. Serán todas aquellas acciones que vinculen al alumno con el material inherente a la clase, ya sea tomando apuntes sobre los recursos que está exponiendo un profesor, resolviendo ejercicios y actividades, visualizando las definiciones de términos, resolviendo una instancia de evaluación, etc.
La creación de una solución tecnológica que permita recrear a partir del formato digital las dinámicas concernientes a la enseñanza y a la adquisición del conocimiento en la universidad no es tarea fácil.
Para llevar adelante este proceso se desarrollan un sin fin de actividades, se utilizan una gran variedad de métodos, modalidades de enseñanza, recursos y herramientas que se combinan bajo las formas más diversas.
Crear desde cero la gran variedad de recursos necesarios para las tareas formativas, se vuelve casi imposible por motivos de tiempos, costos y rentabilidad, además de denotar un gran sin sentido.
Hoy, en el Siglo XXI contamos ya con grandes y numerosos desarrollos en materia de software, creados para llevar adelante tareas y objetivos específicos, que se han ido perfeccionando a través del tiempo, las pruebas, y especialmente, el feedback de los usuarios.
Muchas veces, el error que cometen las empresas a la hora de planificar y avanzar en la creación de herramientas destinadas a la educación, es invertir esfuerzo en reinventar aquello que ya existe, y funciona bien, solo para dar algunos giros a la idea o para agregar nuevas funcionalidades.
En este sentido se plantea que un sistema creado para incorporar efectivamente la multimedia a las aulas, para ser significativo y útil, debe poder valerse e integrarse con las mejores herramientas, plataformas y utilidades digitales existentes en el mercado. Especialmente con aquellas que se destacan y sobresalen por su efectividad, arquitectura de información, recursos y usabilidad, para ayudar a las personas a llevar adelante una tarea determinada.
Idealmente, además de pensar en la integración de diferentes recursos, se debe planificar la inclusión de los mismos mediante la conformación de un ecosistema integral. El usuario no debe tener que ingresar e interactuar con cada plataforma cada vez que desee utilizarlas; estos recursos deberían estar integrados de forma nativa y clara para su uso desde el software principal.
En relación a la característica extensible, se considera también que la solución tecnológica del aula multimedia debe poder ser escalable, pudiendo ampliarse a nuevas funcionalidades y en un escenario ideal, poseer código abierto para poder ser ampliada también por la comunidad.
Los estudios más recientes que analizan el uso de Internet en los países latinoamericanos posicionan a la Argentina en el tercer lugar de la región en relación a la penetración del acceso a la red (Pew Research Center / 2015).
Asimismo, a principios del 2015, investigaciones contabilizaban 10,8 millones de usuarios de Smartphone, con una penetración total del 36% en la sociedad, y casi 60% si se habla a nivel general de la industria móvil en el país.
Teniendo en cuenta que los teléfonos celulares comenzaron a llegar a nuestro país hace casi tres décadas, y contemplando el crecimiento exponencial que tuvieron durante los últimos quince años, estos números ya no nos resultan sorprendentes.
La plataforma que facilite la incorporación de la multimedia educativa en las aulas, se vuelve necesaria ya desde su concepción en un formato 100% multiplataforma. Que pueda sacar el máximo provecho de las funcionalidades exclusivas y ventajas de los Smartphone, como el envío de notificaciones, la disponibilidad de información en tiempo real, etc.
Una de las barreras más importantes en relación a los software educativos que pueden encontrarse en el mercado es la relativa a su accesibilidad.
La accesibilidad puede ser analizada desde diferentes ópticas, aquellas más técnicas como la disponibilidad real de funcionalidades, el sistema operativo o la plataforma para la que está disponible, los requerimientos técnicos para su funcionamiento, etc.
Y aquellas mayormente vinculadas a los atributos formales del software, como la facilidad de aprendizaje y entendimiento del programa, el idioma en el que está disponible, el lenguaje que utiliza, y hasta la usabilidad de la aplicación.
La tecnología a ser utilizada en las aulas debe contemplar entonces un alto nivel de accesibilidad. En relación a esto, y por la variedad de situaciones y diversos escenarios por parte de los docentes y alumnos que interactúen con ella, debe poder estar disponible on-line, sin necesidad de realizar procesos de instalación previo.
Debe ser un desarrollo apto para cualquier dispositivo, sin distinción de sistema operativo o características de hardware, por lo cual debe ser pensado como una solución web.
La presentación de la información del software educativo debe estar estructurada para facilitar la visualización de los contenidos didácticos.
Para Nielsen (2002), la usabilidad se centra en ofrecer productos que faciliten al usuario su incursión en el espacio virtual. Para ello, se debe atender a una serie de elementos que hagan del entorno formativo un escenario atractivo que propicie la permanencia del estudiante en el mismo.
Algunas de las características que deberían ser contempladas en este sentido son:
• Una organización de la información que facilite al estudiante visualizar rápidamente todos los contenidos, ofreciendo espacios que despierten la atención y el interés del usuario.
• Una buena legibilidad de los texto, esto puede ser llevado adelante en base a la aplicación de ciertos principios como: la utilización de colores que tenga mucho contraste entre el texto y el fondo; uso de fondos con colores claros; empleo del tamaño de fuente suficientemente grande para que se pueda leer, evitar las animaciones de texto, etc.
• Una correcta vinculación los elementos, mediante el uso de hipertextos que puedan ser fácilmente reconocibles dentro del escenario formativo.
• Un tiempo de respuesta adecuado, mediante el cual la presentación a los estudiantes de los contenidos recogidos en los entornos sea ágil, sin superar los diez segundos, tiempo límite de las personas para prestar atención mientras esperan.
• Que disponga de elementos multimedia (imágenes, fotografías, video, sonido y animaciones) para acompañar la información, siempre resguardando en su incorporación la performance de la aplicación.
• Una correcta navegación, con una interfaz que ayude a los usuarios a responder las siguientes tres preguntas fundamentales: “¿Dónde estoy”, “¿Dónde he estado?” y “¿Dónde puedo ir?”.